Next Level: Generieke game-principes voor E-health in de GGz
Onderzoekers
Marierose van Doren
Promovenda TU Delft
Valentijn Visch
Universitair Docent TU Delft
Renske Spijkerman
Senior Onderzoeker PARC
Richard Goossens
Hoogleraar TU Delft
Vincent Hendriks
Hoofd Onderzoek PARC
in samenwerking met
Panote Siriaraya
Post-doc TU Delft
Marilisa Boffo
Post-doc UvA
Michael Bas
Hoofd Ontwerpbureau RANJ
Elske Salemink
Universitair Docent UvA
Kees Korrelboom
Senior Onderzoeker PsyQ
Reinout Wiers
Hoogleraar UvA
Spelletjes en online games bevatten motivatieverhogende elementen die ook bruikbaar zijn voor andere doeleinden. Het toepassen van game-elementen in een andere context dan een game, wordt ‘gamificatie’ genoemd. NextLevel is een interdisciplinair onderzoeksproject waarin wetenschappers, praktijkinstellingen en de creatieve industrie samenwerken om meer inzicht te krijgen in de mogelijkheden van gamificatie van E-health interventies in de GGZ en de verslavingszorg.
Het doel van het NextLevel project is om generieke gameprincipes te onderzoeken die kunnen worden toegepast om de motivatie van patiënten voor het gebruik van online interventies binnen de GGZ te verhogen.
In samenwerking met de creatieve industrie zijn verschillende gegamificeerde interventies voor verschillende patiëntgroepen ontwikkeld en onderzocht. Met behulp van de ‘user-centered approach’ is in diverse exploratieve studies onderzocht wat belangrijke voorwaarden zijn voor implementatie van de gegamificeerde interventies. Ook is een systematisch review uitgevoerd naar personalisatie van gamedesign in de gezondheidszorg. In het samenwerkingsproject met PARC en Brijder Jeugd is o.a. een gegamificeerde app om behandeldoelen te behalen ontwikkeld. Dit project heeft geresulteerd in een proefschrift en diverse publicaties.
Financier
Nederlandse organisatie voor Wetenschappelijk Onderzoek (NWO)
looptijd
2013-2020
publicaties
- Siriaraya, P., Visch, V., Boffo, M., Spijkerman, R., Wiers, R., Korrelboom, K., ... & Goossens, R. (2021). Game design in mental health care: Case study–based framework for integrating game design into therapeutic content. JMIR Serious Games, 9(4), e27953.
- Van Dooren, M. M., Visch, V., Spijkerman, R., Goossens, R. H., & Hendriks, V. M. (2020). Mental health therapy protocols and ehealth design: focus group study. JMIR Formative Research, 4(5), e15568. doi: 10.1159/000508385.
-
van Dooren, M. M. M. (2020). Personalized gamification to enhance implementation of eHealth therapy in youth mental healthcare.
- van Dooren, M. M., Siriaraya, P., Visch, V., Spijkerman, R., & Bijkerk, L. (2019). Reflections on the design, implementation, and adoption of a gamified eHealth application in youth mental healthcare. Entertainment Computing, 31, 100305. doi: 10.1016/j.entcom.2019.100305.
- van Dooren, M. M., Visch, V. T., & Spijkerman, R. (2019). The design and application of game rewards in youth addiction care. Information, 10(4), 126. doi: 10.3390/info10040126.
- Van Dooren, M. M., Visch, V. T., & Spijkerman, R. (2018, May). Rewards that make you play: The Distinct effect of monetary rewards, virtual points and social rewards on play persistence in substance dependent and non-dependent adolescents. In 2018 IEEE 6th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH) (pp. 1-7). IEEE.
- Siriaraya, P., Visch, V., Van Dooren, M. M., & Spijkerman, R. (2018, September). Learnings and challenges in designing gamifications for mental healthcare: The case study of the readysetgoals application. In 2018 10th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games) (pp. 1-8). IEEE.
- van Dooren, M., Visch, V., Spijkerman, R., Goossens, R., & Hendriks, V. (2016). Personalization in game design for healthcare: a literature review on its definitions and effects. International Journal of Serious Games, 3(4).